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第411章 新游戏的动态难度机制

就像看病一样,小病的时候不来看医生,都快病死了才来治,那么治不好也完全是正常现象。

两个医生,一个只治小病,另一个只治大病,后者比前者的患者死亡率高,也并不能说明后者就菜。

如果真的想要验证秦凤良的能力,就该从一开始就让她参与到决策中来,这样才更合理一些。

想到这里,莉莉丝点了点头:“好吧,那这件事情就先揭过去了,我决定再给你一次机会。”

秦凤良不由得喜上眉梢:“好的莉总!您放心,只要让我更深层次地参与进来,一定能够获得您想要的结果!”

莉莉丝眉头一皱:“更深层次?怎么个更深层次。”

秦凤良赶忙说道:“莉总,不就是用游戏收集负面情绪吗?只要让我来决定新游戏的点子,您再稍微扩展一下思路,这次绝对能成功的!”

莉莉丝有些泄气:“你以为这个办法我没试过吗?实话说,到目前为止逆天堂已经出过很多款游戏了,我也换了很多思路,但这个目标,却几乎从来都没有达成过!”

秦凤良不服:“莉总,让我试试,说不定能行呢?”

莉莉丝考虑片刻,然后叹了口气:“好吧,那你说说!”

显然,她这也是死马当活马医,没什么太好的办法了。

逆天堂内部,莉莉丝都快排列组合试了一个遍了,但结果没有任何变化。

刚开始是自己想点子、制定细节,让顾凡开发,结果是不行。

后来她灵感枯竭,逐渐放手,让顾凡来设计开发,结果还是不行。

换成周扬?仍旧不行。

自己再把点子和设计权拿回来?还是不行!

总之,莉莉丝自己试过很多种方案,换了不少的游戏类型,游戏的制作人也都换过,但结果却总是大同小异。

或许换成秦凤良来出主意的话,还真能有所变化?

死马当活马医吧。

秦凤良似乎胸有成竹,立刻开始讲述自己的计划。

“莉总,我的想法是,制作一款高难度的动作类游戏!”

结果这话才刚说完,就被莉莉丝微微摇头打断了。

“这个办法我早都试过了,你难道不知道逆天堂已经出过一款游戏叫做《飞升》吗?”

很显然,《飞升》就是一款高难度的动作类游戏。

在刚出的那段时间,玩家们确实在里面受了不少苦,精英怪一刀砍掉玩家三分之一血都是很正常的。

但从之后的情况来看,即便是数值已经离谱到了这种程度,玩家们也仍旧能够适应,而且还乐在其中。

秦凤良微微摇头:“莉总,我当然研究过《飞升》这款游戏。

“但我认为,这款游戏的难度设置,对于收集负面情绪来说,并不是最佳设计。

“我认为,难度应该更加细分,这样才能收集到更多的负面情绪。”

莉莉丝眉头微皱,显然对于秦凤良的说法并不是特别认可。

《飞升》的难度设计不是最佳设计吗?

不,莉莉丝觉得那就是最佳设计。

事实上,在确定《飞升》这款游戏的难度时,莉莉丝是经过反复思考的,也跟顾凡反复商讨过。

秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。

所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。

但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。

而如果将所有难度都默认调得很高呢?

比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。

虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。

玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?

所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。

事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

至于后面的反转……那又是另一回事了。

现在秦凤良竟然要把已经被抛弃的难度分级设置重新拿回来?光是这一点,就让莉莉丝相当的不信服。

然而秦凤良似乎猜到了莉莉丝想要说什么,她赶忙解释道:“莉总,您可能误会了,我所说的难度戏份,并不是可选的难度选项,而是另一种机制。

“也就是所谓的……动态难度!”

这个词一出,倒是让莉莉丝略显诧异。

“动态难度?详细说说!”

秦凤良赶忙解释道:“莉总,我当然知道固定难度的弊端。简单来说,如果有多个游戏选项的话,很多玩家必然会无脑选择最低难度,这对于负面情绪的收集十分不利。

“所以我们肯定不能采取那样的办法。

“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。

“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。

“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!

“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”

莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”

很显然,她一个标点符号都不信。

事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。

比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。

反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。

但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。

毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?

如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面情绪。

似乎又看出了莉莉丝的担忧,秦凤良继续说道:“莉总,我知道你在想什么,你在担心这套动态难度系统无法产生负面情绪。

“那么关键的一点来了:

“我们这套动态难度平衡系统,要尽可能与其他游戏的动态难度平衡系统反其道而行之。

“如果说其他游戏的动态平衡系统是雪中送炭的话,那我们的动态平衡系统,就该是雪上加霜!

“更准确地说,我们要做的,应该是一套反向的动态平衡系统。

“玩家表现越好,游戏的难度就越低;

“反之,玩家表现越不好,游戏的难度就越高!

“此外,我们还可以通过一些其他的机制,来独立于这个机制之外调整难度,通过这个额外机制,我们稍微挽留一下那些即将退游的玩家,让他们看到一丝虚无缥缈的希望。

“总之,我的这套系统,绝对给玩家们带来前所未有的体验!”

(本章完)

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